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quarta-feira, 14 de novembro de 2007

ANÁLISE DE SOFTWARE EDUCACIONAL


ALFABETO 3.0 DESENVOLVIDO PELA "POSITIVO INFORMÁTICA".




1 Introdução
As novas tecnologias educacionais vêm ganhando espaço no setor escolar, os professores se deparam com uma revolução tecnológica que invadiu o mundo dos alunos, e não apenas os alunos de classes econômicas mais elevadas, mas com a popularização da informática o acesso às diversas tecnologias cresceu significavelmente nas classes menos favorecidas.Porém os critérios de seleção desses conteúdos são aplicados, em boa parte das unidades escolares sem uma prévia avaliação criteriosa de qualidade, cabe aos profissionais de educação se aprofundarem não apenas no manuseio de softwares, mas sim na análise e interpretação dos conteúdos e objetivos apresentados pelos programas educativos a fim de apresentar um olhar critico capaz de auxiliar os alunos no próprio processo de ensino aprendizagem.
A educação no Brasil está passando por várias mudanças, e uma delas é na área tecnológica com as NTI (Novas Tecnologias da Informação) a educação ganha muito em recursos para auxiliar no processo de formação dos cidadãos, já que para alguns pesquisadores as NTI seriam mais eficientes do que ouros agentes educativos para garantir o acesso ao conhecimento e a inserção do indivíduo na sociedade. Porém educadores, pais e professores devem estar atentos a quantidade de informações e recursos disponíveis. A avaliação de software deve ser feita sempre pensando no sujeito da aprendizagem sem deixar se levar por aspectos visuais e comerciários, pois a tecnologia deve ser usada de modo a auxiliar o trabalho do professor e servir como base e expansão da construção dos conhecimentos com o intuito de desenvolver uma educação crítica e libertadora com um processo formativo capaz de abrangir a totalidade do ser humano.
Com o avanço das tecnologias na educação, diversos softwares foram desenvolvidos afim de suprimir a deficiência na alfabetização dos alunos no Brasil, até porque a escrita é um ato difícil. Escritores, compositores, jornalistas, professores e todos os profissionais que têm na escrita um instrumento de trabalho, em geral dizem que “suam a camisa” para redigir seus textos. Mas dizem também que a satisfação do texto pronto vale o esforço de produzi-lo.
E é justamente o gosto pela leitura e escrita que caracteriza o desafio fundamental no processo de letramento, o software Alfabeto 3.0 desenvolvido pela empresa “Positivo informática”é um importante auxiliar do professor para o sucesso desse fundamental processo.

2 O que é o software Alfabeto 3.0?

A criação de mesas educacionais baseia-se em investigações científicas que comprovam notórias vantagens na utilização simultânea de computadores e materiais didáticos concretos, os quais propiciam o desenvolvimento de habilidades motoras essenciais ao desenvolvimento da criança.
As mesas educacionais combinam softwares educacionais e elementos de hardware especialmente desenhados para criar um ambiente por meio da qual a criança desenvolve uma variedade de habilidades cognitivas e uma infinidade de conhecimentos, os quais servirão de base para a aprendizagem futura de conceitos mais complexos.
A concepção do software Alfabeto 3.0 prevê a interação do hardware com o conteúdo multimídia em um ambiente colaborativo com seis usuários.
Essa interação é responsável pela manutenção da motivação e pelo estímulo à troca de conhecimento. Trabalhando em grupo, os alunos colocam os cubos nos encaixes localizados na mesa, respondendo a perguntas apresentadas na tela do computador. Imagens, músicas, animações, jogos e histórias estimulam a inter-relação entre os alunos, fazendo do aprendizado uma experiência social e concreta.
O software Alfabeto 3.0 é composto de um painel portátil ao qual denominamos “mesa” com interface USB.
A idéia do software é muito simples: são 210 “cubos”, cada qual com uma letra ou uma forma colorida e uma mesa com 15 encaixes, onde a criança posiciona os cubos. A mesa reconhece a letra de cada cubo por meio de sensores óticos, comparando as letras das palavras que aparecem na tela do computador com que o aluno “escreve”. O próprio software encarrega-se de mostrar quando ele acerta ou quando é preciso retirar um cubo antes de prosseguir.
Essa base permite a criação de uma vasta quantidade de atividades altamente educativo.





Mesa educacional
A quem se destina?

O software Alfabeto 3.0 foi concebido para beneficiar alunos desde o início até a consolidação do processo de alfabetização, principalmente entre os 3 e os 10 anos de idade. Os seus diferentes níveis e a possibilidade de “configurar” as atividade permitem determinar os desafios mais adequados para cada grupo de alunos.
É claro que todas as atividades para alunos mais novos podem ser utilizadas por alunos mais velhos que têm “dificuldades de aprendizagem”.

Objetivos pedagógicos

Atualmente sabemos que o processo de “alfabetização”, apesar de complexo, pode ocorrer com muita facilidade, bastando que a criança encontre no ambiente familiar e escolar, a oportunidade para realizar atividades de leitura e escrita.
O software Alfabeto foi pensado nesse contexto, como mais uma ferramenta que visa enriquecer as oportunidades para que as crianças se divirtam aprendendo a ler e a escrever.
Nesse software, a criança realiza sempre o mesmo movimento: colocar um cubo com uma letra ou forma em encaixe.
Porém, a cada vez que efetua o movimento, a cada feedback que a criança ouve, o seu conhecimento é enriquecido e o mesmo gesto passa a ter um significado cada vez maior para a criança que observa, pensa e aprende.

3 As atividades oferecidas pelo software Alfabeto 3.0
Podem ser divididas em duas grandes categorias:

- Atividades com palavras, textos, imagens, animações, e gravações do banco do software;

O conteúdo das atividades que fazem parte do software compreende:
Aproximadamente 1800 palavras;
1146 imagens e animações;
textos divididos em: 46 charadas, 96 provérbios, 15 cantigas, 23 trava-linguas, 18 parlendas, 16 fábulas e 7 textos com assuntos atuais de relevância o que faz do software Alfabeto 3.0 um verdadeiro “livro eletrônico”.

- .Atividades com palavras, textos imagens e gravações inseridos pelo professor e pelos alunos.

O configurador que acompanha o software permite ao professor fazer um uso personalizado da mesa. Usando esse configurador, ele pode fazer desde eleições simples como trabalhar com todo o alfabeto ou somente com as vogais e as consoantes, até inserir textos e imagens, ampliando assim as possibilidades de uso da mesa e o seu grau de dificuldade. O professor transfere para a mesa a possibilidade de usar textos e palavras significativas para as crianças, explorando o recurso de “cadastro de novas palavras e textos”. Essa característica abre espaço para uma renovação contínua do conteúdo da mesa, que pode ser sempre enriquecido com as experiências vividas pela classe: passeios, entrevistas com membros da comunidade, visita a teatros ou circos, discussão de assuntos em destaque nos meios de comunicação, contato com “clássicos” da literatura infantil, etc.
Essa possibilidade de inserir novas palavras e textos abre uso da mesa para práticas construtivistas.

4 O personagem animador: O Patrulheiro das Galáxias




patrulheiro das galáxias







Ao longo das atividades, os alunos serão guiados por um personagem prestativo e simpático, o Patrulheiro das Galáxias. Ele é responsável por esclarecer as áreas de acesso para as atividades, falar o enunciado e dar o feedback para as respostas dos alunos.
Quando os alunos entram em uma atividade pela primeira vez, o patrulheiro faz uma breve descrição da área. Nas vezes subseqüentes, o Patrulheiro das Galáxias fala alguma frase que reflete a satisfação dele em trabalhar com os alunos.
O programa prevê feedbacks de inatividade que aparecem de tempos em tempos para identificar que nenhuma ação está sendo realizada. Para inibir o aparecimento desses feedbacks, o usuário deve consultar o tutor do configurador que acompanha o software.

Feedbacks

Nas atividades do Show de Televisão e do castelo, o professor irá se beneficiar com o uso de um recurso de “feedbacks inteligentes”, respostas que o patrulheiro das Galáxias dá aos alunos sempre que inserem um cubo de letra errado. Isso é feito de uma forma sempre fraterna e positiva, com o intuito de estimular o aprendizado. Aqui estão alguns exemplos de situações de que esse conjunto de feedbacks trata:
Letra que não existe na palavra;
Letra que existe na palavra, mas está em lugar errado;
Acento errado;
Falta de acento;
Uso do acento quando não há;
Letra ç no lugar de c;
Letra c no lugar de ç;
Uma letra em lugar de duas (rr, ss);
Letras trocadas;
Uso de x e ch;
Uso de gu, qu;
Colocação de cubos fora da área da palavra.

5 Antes de começar

Nesta seção , será apresentado algumas sugestões de como utilizar o software 3.0.

Utilizando o software Alfabeto 3.0 pela primeira vez

Antes de utilizarem o software Alfabeto pela primeira vez, recomenda-se que os alunos:
Presenciem uma demonstração de uma ou duas atividades;
Tenham oportunidade de analisar os diferentes tipos de cubos (letras, cores e formas, etc.);
Tenham oportunidade de praticar o mecanismo de colocação dos cubos na mesa;
Compreendam quando é necessária colocação dos cubos a partir do primeiro espaço da mesa (ao se soletrar uma palavra completa);
Compreendam que existem diferentes tipos de atividades;
Compreendam que existem dois tipos de cubos (letras e formas coloridas)

É importante enfatizar que o trabalho é colaborativo e que a cooperação entre os membros do grupo é essencial para o bom andamento da aula. Cada membro do grupo terá a oportunidade de colocar o cubo na mesa (tarefa individual), mas todos os integrantes da equipe poderão responder a pergunta em voz alta.

Registro e entrada

Os alunos devem ser divididos em grupos representados por uma imagem. Existem diferentes formas para dividir os alunos em grupos:
Por ordem alfabética;
Por habilidade ou facilidade de aprendizado;
Por faixa etária;
Aleatoriamente.

Se for necessário, a formação dos grupos pode ser alterada. Mudando a composição dos grupos o professor possibilita interações entre diferentes tipos de alunos.
Para registrar os alunos, deve-se utilizar os cubos. Esse registro é feito apenas uma vez, a menos que uma alteração na formação dos grupos seja necessária. Dependendo da faixa etária dos alunos, este registro deve ser feito pelo professor ou com a ajuda dele.

Interação entre alunos

Existem diferentes métodos de interação no software Alfabeto 3.0. recomenda-se que os procedimentos sejam alterados com freqüência. Alguns exemplos de interação estão listados abaixo:
Por ordem alfabética;
Por ordem numérica (números sorteados);
Colaboração em pares ou grupos de três (reforçando a socialização e cooperação entre alunos);
Livre – Aquele que encontrar o cubo primeiro;
De acordo com a idade, altura, etc.

A cada aula, um aluno diferente deve ficar responsável pela navegação. Esse aluno será encarregado de controlar o mouse durante a aula de laboratório.
Sugere-se que o professor faça com que cada membro do grupo assuma diferentes responsabilidades durante as aulas de laboratório. Quando o professor divide a responsabilidade da organização, da atenção e da ordem com seus alunos, o processo de aprendizagem torna-se mais produtivo e prazeroso.
Os cartões de responsabilidade podem ser confeccionados pelo próprio professor utilizando diferentes figuras geométricas, cores ou até cartas de baralho. Abaixo, há algumas dicas das responsabilidades que podem ser divididas com os alunos.
É importante lembrar que diferentes cartões de responsabilidade podem ser criados no decorrer do curso, dependendo da necessidade de cada turma.
Quadrado: responsável pelo mouse.
Triângulo: responsável pela organização dos cubos na mesa (deve-se sempre deixar mais de um aluno responsável pela organização)
Circulo: supervisor, responsável por garantir que todos os integrantes do grupo estejam participando das atividades, cada um na sua vez.
Losângulo: Porta voz, responsável por esclarecer dúvidas com o professor.

O primeiro dia

No primeiro dia , recomenda-se que o professor apenas demonstre a mesa a seus alunos. Ele pode chamar alguns voluntários para testar uma ou duas atividades enquanto o resto da classe observa. Nessa primeira sessão de laboratório, o professor deve deixar bem claro quais são as regras de utilização do software Alfabeto 3.0. Fazer com que os alunos sejam responsáveis pelo processo de aprendizagem é sempre uma vantagem para que a aula tenha um bom rendimento. Aconselha-se que nas primeiras semanas, o professor acompanhe atentamente o desempenho de seus alunos esclarecendo qualquer dúvida sobre as regras, navegação, a interação, a formação dos grupos, etc.

4.1 Cartões de responsabilidade
Sugere-se que o professor faça com que cada membro do grupo assuma diferentes responsabilidades durante as aulas de laboratório. Quando o professor divide a responsabilidade da organização, da atenção e da ordem com seus alunos, o processo de aprendizagem torna-se mais produtivo e prazeroso.
Os cartões de responsabilidade podem ser confeccionados pelo próprio professor utilizando diferentes figuras geométricas, cores ou até cartas de baralho. Abaixo, há algumas dicas das responsabilidades que podem ser divididas com os alunos.
É importante lembrar que diferentes cartões de responsabilidade podem ser criados no decorrer do curso, dependendo da necessidade de cada turma.
Quadrado: responsável pelo mouse.
Triângulo: responsável pela organização dos cubos na mesa (deve-se sempre deixar mais de um aluno responsável pela organização)
Circulo: supervisor, responsável por garantir que todos os integrantes do grupo estejam participando das atividades, cada um na sua vez.
Losângulo: Porta voz, responsável por esclarecer dúvidas com o professor.

6 Conteúdos do software Alfabeto 3.0
O software Alfabeto 3.0 oferece diversas atividades em ambientes ricos em recursos audiovisuais de modo a despertar o interesse e o prazer de interagir com o software. Os temas propostos são divididos em submenus diferenciados uns dos outros que apresentam ludicidade e ótimos gráficos.

Conjunto de cubos
Há dois grupos de cubos que acompanham o software:
Conjunto de cubos vermelhos: é composto das letras maiúsculas do alfabeto com todas as possibilidades de acentuação, pelo “ç” e por cubos de formas coloridas.
Conjunto de cubos amarelos: é composto pelas letras minúsculas do alfabeto com todas as possibilidades de acentuação, pelo”ç” e por um jogo de letras maiúsculas para formar os nomes próprios e palavras em inicio de frases.












conjunto de cubos





Temas propostos:
· Sala de aula;
Aquário;
A casa de doces;
O jardim da casa;
O Show da televisão;
O castelo;
A biblioteca;
A base da torre;
Dicionário Aurelinho;
O karaokê.

Sala de aula.
Conhecendo as Letras:
Essa atividade visa a um primeiro contato com os cubos de letras.
Descobrindo as letras:
Essa atividade trabalha com o reconhecimento das letras.
Qual é a letra?
Essa atividade trabalha com o reconhecimento da primeira letra das palavras.
Desafio das letras
Atividade que leva os alunos a descobrirem a letra inicial comum a um grupo de palavras.
Rápido! As letras estão caindo!
Este jogo consolida os conceitos abordados. Os alunos revisarão o conteúdo trabalhado em um ambiente descontraído e divertido que exige atenção e destreza.
Aquário
As letras Mergulhadores
Essa atividade apresenta a diversidade de fontes e as letras nas formas maiúscula e minúscula.
O peixe come-letras
Atividades que apresenta a diversidade de fontes e as letras nas formas maiúscula e minúscula. Pratica também a rapidez e a destreza.
Desafio da Bolhas
Trabalha com a percepção dos alunos para descobrir a letra comum a todas as bolhas em meio à diversidade de fontes e das formas maiúscula e minúscula.
Os peixinhos nadadores
Atividade apresenta a diversidade de fontes e suas formas maiúscula e minúscula.
Memória submarina
Atividade que trabalha com letras maiúsculas e minúsculas.
A casa de doces
O muro dos biscoitos
Essa atividade trabalha com a primeira letra das palavras.
As letras suspensas
O objetivo da atividade é identificar, pelo som, todas as letras que compõe a palavra.
Decifrando
O objetivo da atividade é decifrar a palavra “secreta’, através de desenhos”.
Escrevendo palavras
Nessa atividade os alunos escreverão os nomes dos desenhos.
Rápido que lá vem a palavra!
Esse jogo consolida os conceitos abordados. Os alunos revisarão o conteúdo trabalhado em um ambiente descontraído e divertido que exige atenção e destreza.
Troca-letras
Essa atividade objetiva que os alunos escutem cada palavra e descubram que várias delas podem ser formadas com a troca de apenas uma letra.
O jardim da casa
O caçador de palavras
Essa atividade trabalha a habilidade de identificar uma palavra soletrada.
Trabalha a habilidade de identificar uma palavra soletrada, porém as letras ficam
todas embaralhadas.
Complete a palavra
Nessa atividade, os alunos descobrem as letras que estão faltando na palavra e, em seguida, escrevem toda a palavra.
Completando as sílabas
Essa atividade trabalha com sílabas diversas. Os alunos identificam as palavras que podem ser completadas com uma sílaba comum a todas elas.
Desembaralhando letras
Nessa atividade, os alunos desembaralham as letras para formar, com destreza e agilidade, uma palavra.
A brincadeira do varal
Essa é uma atividade de atenção, compreensão e agilidade.
Memória
Essa atividade trabalha com habilidade de memória e estimula a leitura.
O Show de televisão
O tiro ao alvo
Propicia o aprendizado em um ambiente divertido. Enquanto brincam de “tiro ao alvo”, os alunos treinam habilidades de escrita.
A forca
Uma diversão adaptação do jogo da forca que ajuda na alfabetização dos alunos.
O jogo da velha
Atividade que propicia o aprendizado em um ambiente divertido. Enquanto brincam com o jogo da velha, os alunos treinam suas habilidades de escrita.
A primeira letra
Permite ao aluno uma série de descobertas sobre palavras que começam com a mesma letra.
A letra certa
Ao entrarem nessa área, os alunos acessam uma nova tela de seleção. Passando o cursor sobre cada um dos círculos coloridos, os alunos ouvirão as quatro formas de fazer a atividade.
A chamada
De todas as palavras, a mais especial é o nome da criança. A escrita do próprio nome serve como base para a aprendizagem de todas as outras palavras. Conhecer bem o próprio nome, por escrito, é um passo importante na alfabetização.
Qualquer sala de aula que tenha uma divertida e desafiadora rotina de chamada terá uma facilidade muito maior para “ensinar” a linguagem escrita para as crianças.
Usando a atividade “chamada”, oferecida neste software, será ainda mais fácil propor uma série de brincadeiras com o nome das crianças, levando-as conhecer cada vez melhor essas palavras muito especiais.
O castelo
Nesta parte fica disponível aos alunos fábulas ,histórias e ditos e não ditos.
A biblioteca
A sala de cinema
A sala de cinema contém textos que tratam de assuntos atuais e relevantes, sendo um excelente recurso para trabalhar com educação de jovens e adultos (EJA). São eles:
Vida na Antártida;
Ecoturismo;
Poluição;
Exploração na Antártida;
Sítios Arqueológicos;
Entendendo os esportes radicais;
Casas históricas.
Charadas e charadinhas
Nessa atividade, os alunos brincam com uma seleção de charadas divertidas que desenvolvem e rapidez de raciocínio
A base da Torre
A sala da torre 1
Nessa atividade, os alunos têm acesso ao significado de palavras que constam no dicionário Aurelinho e, como resposta, escrevem a palavra.
A sala da torre 2
Os alunos têm acesso a frases contextuais onde faltam palavras do dicionário Aurelinho e, como resposta, escrevem a palavra que completa a frase.
O jardim dos animais
Ao passarem o cursor sobre cada um dos animais, os alunos observam que suas vozes estão trocadas e precisam ser arrumadas. Para tanto, clicam sobre um dos doze animais presentes e são levados para a tela da atividade propriamente dita.
A mina dos significados
Os alunos visualizam uma palavra enquanto caem três placas, cada uma com um significado. O propósito da atividade é selecionar o significado que corresponde a palavra.
Brincando na Mina
Os alunos descobrem palavras conhecendo seu significados.
O dicionário Aurelinho
O dicionário Aurelinho versão 1.0 presente na mesa Alfabeto, é um aplicativo independente.
O único referencial é o processo de busca que, nesse caso é feito com a utilização dos cubos das letras posicionados nos encaixes da mesa, e não com o teclado.
O Karaokê
Essa atividade musical objetiva a aquisição de conhecimentos de uma forma interativa e bem divertida.

7 Avaliação
A utilização de softwares educacionais como suporte na alfabetização merece atenção especial devido a precária situação da educação no Brasil, porém tais softwares devem ser analisados minuciosamente pensando sempre no educando e as formas com que ele aprende.
O software Alfabeto 3.0 é uma mistura de tutorial e multimídia e tem como principal função a inserção dos alunos no mundo letrado basicamente através do método tradicional de ensino, onde a aprendizagem se dá por meio de associação entre os desenhos das letras e os sons correspondentes. Usam-se basicamente cópias e ditados, para a fixação de palavras, privilegia-se a memorização das estruturas gramaticais, deixando de lado a compreensão dos mecanismos de escrita. Os textos de leitura são curtos e o objetivo maior é o treino de letras e sílabas.
O Alfabeto 3.0 é um software muito abrangente que requer uma dedicação extra do professor, isso possibilita uma interação maior de professor com aluno disponibilizando algumas atividades construtivistas. Essas atividades construtivistas acontecem quando professor e aluno agem de forma colaborativa e criativa, de modo a proporcionar atividades que contenham palavras frases e textos de acordo com a escolha e interesse do aluno. As colaborações podem ser feitas no menu “O castelo”, que proporciona ao aluno o contato com histórias e fábulas que podem ser acrescentados de acordo com a necessidades da turma, o submenu “A sala de cinema”, também oferece essa colaboração que, podem ser incluídos com a ajuda do configurador.
Apesar da possibilidade de colaboração e interação com o software, a maioria dos jogos e atividades são previamente estabelecidos com o objetivo de estímulo e resposta, ou seja, o software elabora e problematiza a questão enquanto o educando se encarrega de responder de forma correta ou não, de acordo com a resposta o programa explicita se esta correto, caso o contrário aparece o personagem”Patrulheiro da Galáxias” para oferecer alguns feedbacks. o personagem “Patrulheiro das Galáxias” é simpático e estimulante, porém ele aparece como dono da verdade e do saber, passando aos alunos a idéia de que o personagem dita o ritmo do ensino e o aluno apenas obedece e acata a decisão, o erro não é tratado como “erro construtivo”, não é trabalhado a deficiência do aluno como suporte para avançar em suas hipóteses, o feedback é tratado basicamente como certo e errado.
O programa oferece grupos de palavras já formados, divididas em 3 grupos: grupo 1 ( há 200 palavras, todas com imagens, sem acentuação e com no máximo oito caracteres), grupo 2 (aproximadamente 600 palavras sem acentuação e sem limite de caracteres), grupo 3 (aproximadamente 1000 palavras, todas com imagens, sem nenhuma restrição de acentuação e números de caracteres. Esses grupos de palavras são divididos em grupos semânticos: alimentos, astronomia, brinquedos, cores, esportes, ferramentas, formas, frutas, instrumentos musicais, lugares, meios de comunicação, meios de transporte, mitos, móveis, natureza, objetos, partes da casa, partes do corpo, profissões, roupas, ações. É um software bem vasto que se utiliza de muitas animações, cores, figuras, recursos sonoros para manter e despertar a atenção e curiosidade aumentando a motivação dos alunos que o usam. Devido a quantidade de atividades disponíveis o programa proporciona uma grande geração randômica de atividades, além de disponibilizar ao aluno escolher o caminho a seguir, garantindo assim uma boa jogabilidade e motivação dos alunos a fim de crescer em suas aprendizagens.
A carga educacional oferece uma boa qualidade de informações, pois além de disponibilizar palavras e contextos do cotidiano do aluno, existem fábulas e histórias da literatura mundial, além de temais atuais e polêmicos com um bom conteúdo. O dicionário Aurelinho versão 1.0 é conceituado entre os educadores do Brasil, possui uma busca inteligente que à medida que o usuário posiciona os cubos de letras nos encaixes da mesa, o software faz a busca e exibe na interface a listagem de palavras que correspondem à busca, ele possui um sistema de interseção que relaciona palavras que pertencem ao mesmo tempo a mais de uma categoria gramatical. Por exemplo: se o usuário seleciona interseção e, em seguida, as categorias Adjetivo e substantivo, obtém, como resultado, uma lista com as palavras do dicionário Aurelinho que são, ao mesmo tempo, substantivo e adjetivo. O dicionário é uma excelente fonte de pesquisa e, com a ludicidade do programa a motivação dos educandos aumenta significavelmente. Portanto o mais interessante do software esta na possibilidade de colaboração dos conteúdos, o professor pode e deve associar e inserir conteúdos referente ao currículo escolar, preparando sua ações com antecedência para que os objetivos educacionais não dependam exclusivamente do software e seus conteúdos.
O software têm uma estética bem elaborada, com riqueza de cores e de detalhes nos gráficos que facilita a leitura e a compreensão dos comandos no programa, os recursos audiovisuais auxiliam no aprendizado de conceitos.
Um ponto positivo e inovador do programa é a interação com o hardware, nomeado como “mesa educacional”, ela também é colorida e lúdica que, ao invés de teclas com apenas letras e números, existem diversos botões com desenhos que auxiliam na compreensão dos comandos a serem executados, isso facilita também o aprendizado de alunos que não são alfabetizados pois associam os desenhos com o que se é pedido. O professor deve ter bem claro seus objetivos para auxiliar os alunos no manuseio da “mesa”, devido à vasta quantidade de comandos e botões, os alunos podem se distanciar dos objetivos propostos se dispersando rapidamente.
Os cubos funcionam como uma ponte para o mundo letrado, é apenas mais um instrumento para a interação com o software e o hardware, os cubos devem ser trabalhados relacionando-os com as atividades porque não apresentam um alto grau de ludicidade e motivação.
A forma básica de atuação do software é tida como Skineriana, ou seja, o software estimula o educando, através de questões onde se objetiva apenas uma resposta correta, de acordo com a resposta o programa oferece a resposta.
Alunos do ensino fundamental interagindo com o software











8 Conclusão
O software Alfabeto 3.0 tem suas deficiências e seus pontos negativos, mas oferece uma boa oportunidade do aluno se aprofundar em seus conhecimentos e seus avanços nas hipóteses de língua escrita e falada. Do modo que é proposto simplesmente, o software oferece conteúdos conceituais de forma tradicional que, não deixam de auxiliar os alunos no processo de ensino aprendizagem devido a diversidade de atividades e entretenimentos, com a possibilidade de colaboração o aluno se sente com mais autonomia assim como o professor, o conteúdo do software é importante se for usado juntamente com outros recursos e metodologias didáticas e sendo utilizado como o ponto de partida para elaboração e construção de um trabalho que seja significativo para alunos e professores.
A reflexão do trabalho pedagógico é fundamental na aplicação deste software, pois ele abre espaço para pesquisa e a possibilidade de injetar novos conteúdos, o processo de alfabetização requer dedicação e criatividade por parte de alunos e professores, esse software funciona como mais um meio dentre as inúmeras possibilidades existentes no mundo letrado para a aquisição da língua escrita e falada. É preciso mudar o ponto por onde nós fazemos passar o eixo central das nossas discussões. Temos uma imagem empobrecida da língua escrita da língua escrita, é preciso reintroduzir, quando consideramos a alfabetização, a escrita como sistema de representação da linguagem.
É necessário que os professores deixem para trás a condição de meros reprodutores de saberes para assumirem a posição de investigadores em ação, construindo saberes fundamentados em referenciais teóricos que nos permitam intervir com maior clareza e precisão.









Referências bibliográficas

Ferreiro, Emilia. Com todas as letras: 11 ed. São Paulo: Cortezhttp://www.positivo.com.br/portugues/informatica

























alunos do ensino fundamental interagindo com o software































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